Welcome Comments Pictures

Jumat, 03 Desember 2010

tugas_2

Promosi diri / Self-promotion


Desainer grafis sebagian besar mereka mendapatkan komisi melalui promosi diri. Sukses selfpromotion dimulai dengan melakukan penelitian yang memadai tentang klien atau badan; desainer harus mencari tahu sebanyak mungkin tentang sifat mereka calon nasabah bisnis dan tombol kontak dalam perusahaan.

Berikut ini daftar jalan-jalan tersedia untuk promosi diri.

Pertama tayangan

Kesan pertama hitungan untuk banyak sehingga memastikan bahwa semua informasi sudah benar - nama orang memegang potensi penghasilan masa depan Anda di tangan mereka harus dieja dengan benar pada komunikasi apapun. Setelah dikirim, selalu membuat panggilan tindak lanjut. Promosi tidak harus dibatasi pada potensial klien yang Anda tahu. Ada berbagai cara untuk menebarkan jala lebih lanjut dan mempromosikan diri klien potensial Anda mungkin tidak pernah mendengar oleh menyerahkan bekerja untuk majalah dan jurnal. Semua pekerjaan yang terkandung dalam buku ini dan yang lain dalam AVA's seri Dasar-Dasar Desain melayani untuk mempromosikan kreatif kemampuan berbagai kontributor studio desain. Submissions untuk promosi diri harus mengikuti dasar Prinsip yang sama seperti pitching kepada klien: mereka harus tepat sasaran dan termasuk rincian siapa yang diproduksi untuk sehingga penulis atau wartawan menulis lembaran dapat merujuk pada tubuh penuh informasi. Majalah teratur menerima sampel kerja dan memiliki waktu yang tersedia terbatas, sehingga bermanfaat menyerahkan contoh kerja di mana informasi mudah terlihat dan tersedia. Dicetak mailer, mailer Dicetak memungkinkan studio desain untuk menunjukkan yang ada dan klien potensial beberapa rancangan, format bagian dan mencetak kemampuan finishing. Dalam era digital, masih ada nilai yang besar dalam memproduksi fisik potongan-potongan yang hadir dan lebih permanen kenangan pesan. mailer Dicetak memungkinkan desainer untuk menempatkan fisik bagian dari kerja di tangan potensi klien, memungkinkan mereka untuk merasakan kualitas sentuhan sepotong melalui pemilihan hati-hati saham, cetak dan proses cetak-finishing. Namun, produksi mailer membawa serta praktis seperti pemilihan format, jalankan cetak pertimbangan, percetakan dan biaya ongkos kirim. Mailer harus ditangani dengan benar dan jelas,dengan nama penerima dan perusahaan mereka dieja dengan benar, dan rincian kontak Anda sendiri mudah cari. Daripada menunggu klien potensial untuk memanggil,itu adalah praktik yang baik untuk membuat panggilan tindak lanjut setelah mailer telah dikirim keluar.

Promosi diri> Portfolio 141


James Brown (di bawah) Potongan-potongan ini dari pak A6 kartu pos yang dibuat oleh ilustrator James Brown, yang bekerja di bawah moniker Pola Umum. Kartu nama ini mencerminkan dan Menunjukkan keragaman karyanya. Kartu pos yang taktil dan mengesankan, tetapi ukuran mereka memberikan mereka keakraban yang mencegah mereka dari tampil mencolok, mereka juga mengundang penampil untuk melihat situs web-nya: www.generalpattern.net. The Vast Badan (kiri) Ini kabar lepas mailer diciptakan oleh Badan luas untuk menunjukkan bakat-bakat kelompok dan para fotografer dan stylist siapa mereka bekerja dengan. Memproduksi mailer adalah sebuah halus cara untuk mendapatkan pekerjaan – itu menunjukkan apa suatu lembaga mampu daripada secara langsung mencoba untuk menjual jasa kepada klien potensial. Kami bekerja Rebranding Merek Baru Cetak AOP British Heart Foundation Borkowski Kartu Natal FAKTA Majalah Getty Images Hammerson Jones Lang LaSalle Westbury Hotel Warner Brothers Tajuk rencana Buku Musik Online Film Klien kami Cara Kita Bekerja Hubungi kami Kami adalah Them ® 123 Designer website Website telah menjadi terpisahkan visual alat komunikasi bagi para desainer dan studio desain sama. Mereka memamerkan karya untuk studio lain dan calon klien, dan juga memberikan inspirasi. Website untuk studio desain biasanya diarahkan terhadap menampilkan contoh-contoh pekerjaan yang sangat spesifik kelompok pengguna, seperti biro iklan, pemasaran departemen atau materi lainnya. Website digunakan untuk Menyajikan portofolio online menunjukkan contoh pendekatan kreatif studio telah dan perbedaan media dan sektor itu biasanya bekerja masuk informasi visual dan teks memberikan rincian yang mendukung contoh dalam portofolio, seperti klien, format karya diproduksi dalam, dan rincian kontak dari studio. Sebelum memulai pengembangan website, penting untuk membuat daftar pertimbangan situs, yang mungkin termasuk: 1 Siapa target audience? 2 Bagaimana kelompok sasaran gunakan situs ini? 3 Apa pesan? 4 Apakah ada persyaratan teknologi dan kendala? Mekanisme navigasi yang jelas perlu ada dalam sebuah situs. kompleksitas Its harus sesuai dengan pengalaman dan latar belakang pengguna target. Sebuah studio desain mungkin hadir portofolio oleh klien, sektor atau media menggunakan struktur datar sehingga ada tingkat tidak terlalu banyak untuk mengklik. Desain situs web studio cenderung bekerja menampilkan dengan cara yang memungkinkan calon klien untuk mendapatkan pemahaman yang jelas tentang kemampuan mereka dan media yang berbeda Yang digunakan. Sementara sebagian pengunjung untuk merancang sebuah website Mungkin akan melihatnya pada peralatan yang dapat menangani grafis kompleks dan animasi, ini mungkin tidak selalu demikian. Mereka (kanan) Foto adalah gambar dari website dibuat oleh dan untuk studio desain Mereka, yang menampilkan pekerjaan mereka dan menggarisbawahi bagaimana terpisahkan portofolio online memiliki jadi pemasaran
upaya perusahaan tersebut.
142 Para Dasar-dasar Desain Grafis pekerjaan Pengadaan Jenis komunikasi elektronik Elektronik komunikasi, seperti website atau CD-ROM, yang digunakan oleh lembaga desain untuk menyediakan informasi tentang diri mereka sendiri untuk kedua calon dan ada klien. Mereka juga menyediakan sebuah platform untuk memamerkan karya mereka, keahlian dan kreativitas. Desainer tradisional memamerkan pekerjaan mereka melalui potongan dicetak, namun pengembangan digital media telah memungkinkan mereka untuk cabang dan memperluas ruang lingkup upaya promosi mereka. Digital dan cetak media yang memberikan biaya yang berbeda dan manfaat: digital mungkin tidak taktil, tetapi langsung, telah rendah distribusi biaya dan dapat menjangkau lebih banyak orang. contoh kerja memamerkan juga dapat diperbarui dengan mudah dan teratur. Perkembangan teknologi email dan internet berarti bahwa orang telah bermigrasi dari sebuah email file untuk mengirim email HTML yang berisi kode untuk mengakses file yang tersimpan eksternal daripada termasuk dalam email. Hal ini mengurangi ukuran pesan yang dan mencegah komunikasi dari diblokir oleh firewall komputer. Meningkatnya popularitas blogging memberikan jalan lain promosi sebagai sebuah studio desain dapat berkomunikasi tentang kegiatan saat ini dan menerima komentar dan umpan balik dari pemirsa. PDF mail tembakan Ini adalah file gambar dikirim sebagai PDF, memungkinkan orang untuk melihat bekerja. Namun, mereka bisa menghasilkan file besar ukuran. HTML mailer Format ini adalah ukuran file yang lebih kecil untuk email; gambar disimpan secara eksternal dan diakses oleh link HTML. Ini berarti bahwa komunikasi tidak terhalang oleh perangkat lunak perlindungan komputer. Hal ini dianggap praktik yang baik untuk memungkinkan orang untuk memilih keluar dari menerima email ini. CD / DVD Metode-metode penyimpanan elektronik dan transportasi yang besar dan memiliki biaya distribusi lebih tinggi daripada email karena mereka harus dikirim melalui pos. Blogs Jenis komunikasi elektronik memberikan kesempatan untuk berkomunikasi secara teratur dan informal dengan target audiens. 144 Dasar-dasar Desain Grafis pekerjaan Pengadaan Studio Output (kiri) Ini email HTML dari Output Studio memungkinkan penerima untuk klik pada bagian apapun untuk mengakses halaman yang relevan dari perusahaan website. Kualitas visual email HTML menyediakan pernyataan yang jelas kegiatan si pengirim yang dalam hal ini jelas terdiri, warna-kode bagian yang navigasi bantuan. Jenis komunikasi sekarang merupakan bagian integral dari strategi pemasaran dan publisitas dari banyak perusahaan. Pada halaman pemasaran Optimises efektivitas komunikasi dari sebuah halaman web, seperti aktivitas kata kunci. Off-halaman pemasaran Ini termasuk blog, bagian berita dan email HTML yang berfungsi sebagai kendaraan komunikasi untuk mendistribusikan pesan. Promosi diri> Portfolio 145 Klien Klien Menutup loop Ada banyak cara mengembangkan dan penyajian website, tetapi faktor kunci adalah titik fokus. Ada dua jenis lembaga desain website yang digunakan: suatu online portofolio dan blog secara online. Sebuah situs web portofolio melihat teks dan gambar dari proyek yang berhasil diselesaikan disajikan sebagai serangkaian contoh untuk menunjukkan keterampilan dan kedalaman pengetahuan badan. Ini biasanya dibagi menjadi subkategori seperti cetak, pameran online,, perusahaan, fashion, dll Sebagai dengan portofolio fisik, rumah tangga yang baik diperlukan - mengedit jumlah menunjukkan potongan sehingga Anda mencakup semua basis kreatif tanpa berlebihan. Sebuah blog memungkinkan para desainer untuk menambahkan pikiran, inspirasi dan cerita dengan pekerjaan ditampilkan dan memberikan wawasan tentang bagaimana keputusan desain adalah dibuat dan tiba di. Pendekatan ini memerlukan komentar untuk diperbarui, dan terus segar dan saat ini, yang memerlukan waktu komitmen berkelanjutan bahwa website portofolio tidak. Ilustrasi di atas menunjukkan bagaimana pada halaman dan kegiatan pemasaran off-halaman yang digunakan untuk meningkatkan kinerja dan efektivitas dari sebuah website. Suatu badan biasanya akan email atau mengirim item dicetak kepada calon klien yang berisi rincian alamat web dalam upaya untuk menghubungkan mereka kembali ke website untuk menutup loop. Mengirim email HTML atau reguler materi pemasaran memastikan bahwa hubungan ini tetap aktif, yang berarti bahwa materi baru kebutuhan harus dikembangkan untuk tetap segar.

Senin, 18 Oktober 2010

tugas_1

Desain Pemodelan Grafik


Sebelum menjelaskan definisi Desain Pemodelan Grafik itu sendiri, saya akan jelaskan satu persatu mulai dari apa Desain itu??

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafik adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.


jadi, Desain pemodelan grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra.


Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Pemodelan Geometris

Pemodelan Geometris merupakan transformasi dari suatu konsep atau suatu benda nyata ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu computer berupa : shape/bentuk, posisi, orientasi (cara pandang), surface properties/cirri-ciri permukaan (warna, tekstur), volumetric properties/ciri-ciri volumetric (keebalan/pejal, penyebarab cahaya), lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.

Terdapat juga pemodelan grafis yang lebih rumit seperti :

* Jala-jala segi banyak yaitu suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.

* Bentuk permukaan bebas yaitu menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.

* CSG yaitu membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk primitif.

a. Grafik Komputer 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b Grafik Komputer 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
merupakan sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu
.